Il Comitato internazionale olimpico ha riconosciuto per la prima volta gli e-sports
03 November 2017

Il Comitato internazionale olimpico ha riconosciuto per la prima volta gli e-sports come attività sportiva e per essere pienamente riconosciuti come sport i videogiochi dovranno rispettare i valori olimpici e dotarsi di strutture per i controlli antidoping e la repressione di fenomeni come le scommesse.

Gli e-sports sono ormai un fenomeno in forte crescita a livello internazionale, una categoria che include sport virtuali di movimento oppure videogiochi che richiedono una grande concentrazione, capacità visiva dinamica e dita vivaci.

In Italia queste attività hanno avuto una diffusione limitata anche a causa di gap tecnologici (alcune zone del Paese non sono raggiunte da infrastrutture di fibra ottica capaci di assicurare lo scambio di ingenti flussi di dati), ma nel mondo si calcola che siano già 239 milioni gli appassionati dei giochi elettronici.

Di fronte a questo fenomeno l’Istituto degli Innocenti si interroga sull’impatto che possono avere gli e-sports sui bambini: “Lo sport rappresenta un'esperienza importante nel percorso di crescita dei bambini sul piano sia dell'esperienza motoria e fisica sia di quella cognitiva e relazionale, ma tutto questo non è necessariamente negato dagli e-sports”, riflette la presidente dell’Istituto degli Innocenti Maria Grazia Giuffrida.
 
La dichiarazione del Cio richiama alla necessità di dare un'organizzazione ad attività che fino ad oggi sono strutturate attraverso organismi associativi che non sono vincolati a standards internazionali sportivi e a specifici codici etici e regole di ingaggio.

Continua la presidente: “Attribuire agli e- sports una natura competitiva e davvero sportiva potrebbe facilitare la creazione di strutture associative capaci di offrire opportunità di socializzazione ai bambini e ai ragazzi, nonché contesti nei quali esercitare le doti necessarie per le competizioni online e prendersi cura nel contempo del benessere fisico più complessivo”.

Regolamentare queste pratiche può facilitare il monitoraggio sui rischi che sono insiti in queste attività. L'esperienza internazionale ha rivelato infatti che la diffusione di energy drinks e altre sostanze che stimolano l'attenzione degli e-players creano dipendenza e impatti anche gravi sulla salute psicofisica dei ragazzi.

Gli e-sports canalizzano inoltre grandi quantità di denaro e hanno una forte attrattiva sui giovani perché rappresentano anche occasioni di guadagno immediate.

“Il mondo degli e-sports  è ormai un fenomeno di proporzioni globali, che non può essere ignorato o sottovalutato da chi si occupa di tutela e protezione dell’infanzia e dell’adolescenza – commenta il direttore generale Giovanni Palumbo -  è quindi necessario capire come intervenire per accompagnare questa esperienza da parte di bambini e ragazzi e renderla un'opportunità di crescita e non un'esposizione al rischio. Potrebbero essere valutati anche aspetti positivi che meritano di essere perlomeno considerati, come ad esempio il fatto che gli e-sports possono rappresentare contesti di inclusione per bambini con disabilità o difficoltà motorie”.

Come accaduto per l'uso del computer e l'accesso a Internet, anche gli e-sports impongono al mondo adulto di saper prestare attenzione ai fenomeni comportamentali che caratterizzano le nuove generazioni, cercando di comprendere e interagire con i nuovi linguaggi e i nuovi mondi di esperienza che le tecnologie offrono a bambini e ragazzi.

Eppure in questo mondo pare persistere qualcosa di antico, ovvero una scarsa presenza femminile nelle competizioni. Esistono fattori di tipo culturale e sociale che tendono a discriminare l'accesso e l'interesse delle bambine e delle ragazze verso un certo tipo di video giochi che più facilmente diventano forme di e- sports. “E' un gap le cui conseguenze dovrebbero essere adeguatamente valutate allo scopo di contrastare situazioni di nuova discriminazione”, conclude Palumbo.